S cílem usnadnit uživatelům používat naše webové stránky využíváme cookies. Používáním našich stránek souhlasíte s ukládáním souborů cookie na vašem počítači / zařízení. Nastavení cookies můžete změnit v nastavení vašeho prohlížeče.

Slovník

23.06.2019

Tento slovník nemá za úkol vysvětlit všechny pojmy našeho oboru, spíše jen přiblížit některá hesla, která vznikají s novými možnostmi digitálního zpracování animace.  A trochu snad srovnat nesrovnalosti mezi některými českými a anglickými názvy. Slovník je nový, mladý, v podstatě ve fázi vývoje a bude se do budoucna zlepšovat a rozšiřovat. Pokud najdete nějaké nesrovnalosti či budete mít po ruce lepší definici, neváhejte napsat na email: streamkids@seznam.cz

2D animation / EN
2D animace / CS

V animované tvorbě se tento termín rozšířil na projekty vytvářené v ploše (2D), jako je kreslená či plošková animace. Rozumí se tím práce ve dvou rovinách, v osách x, y. V klasických technologiích se jedná o kreslení na papír nebo malování na různé fólie a skla, ať už je to animace natáčená kamerou přímo, nebo ve spolupráci s počítačem.

 

360 / EN
360 / CS

Takto se označuje zážitek či technologie, která umožňuje divákovi rozhlížet se kolem sebe ve virtuálním prostředí. Jedná se buď o předtočené podklady speciální 360 kamerou, případně o 3D modely, které se v reálném čase renderují podle polohy 3D brýlí či mobilního zařízení.

 

3D stereoscopic / EN
3D stereoskopie / CS

 Metoda jak vytvořit animaci či obraz o stejném obsahu pro každé oko zvlášť. Obrazy jsou od sebe posunuty v horizontálním směru ideálně o vzdálenost rovnající se vzdálenosti jednoho oka od druhého. Při použití aktivních či pasivních 3D brýlí se nám obraz jeví jako třírozměrný.

 

alpha channel / EN
alfa kanál / CS

Jeden ze čtyř základních informačních kanálů každého obrázku. Alfa kanál poskytuje informaci o průhlednosti. Jde o reprezentaci daného obrazu pomocí bílé a černé barvy a stupňů šedi mezi nimi. Bílá značí neprůhledné oblasti, černá plně průhledné, šedá různé stupně poloprůhlednosti. Alfa kanál se využívá při compositingu pro pohodlné vršení vícero vrstev přes sebe.

 

animatic / EN
animatik / CS

První rozhýbaná představa filmu, jejíž základ tvoří obrázky ze storyboardu. Jednotlivým scénám je přiřazena doba trvání, charaktery mají naznačenou trajektorii pohybu, stejně tak kamera je již animovaná. Rovněž obsahuje již pracovní zvukovou stopu (hudbu, dialogy a zvukové efekty). Animatik poskytuje tvůrcům dobrý přehled o rytmu, timingu celého filmu a návaznosti jednotlivých scén. Animatik se řadí do fáze výroby filmu, nikoliv do fáze vývoje.

 

animator / EN
animátor / CS

Zručný umělec, který dokáže vdechnout život neživému, ať už pomocí 2D obrazů či 3D objektů

 

anti-aliasing / EN
vyhlazování hran / CS

Proces, která vyhladí a zjemní hrany objektu, které se jeví jako příliš zubaté. Např. když jsou při zvětšení vidět jednotlivé obrazové body (pixely).

 

AR (augmented reality) / EN
AR (rozšířená realita) / CS

Je označení používané pro reálný obraz světa doplněný počítačem vytvořenými objekty. Jinak řečeno jde o zobrazení reality (např. budovy nasnímané fotoaparátem v mobilním telefonu) a následné přidání digitálních prvků (třeba informací o daném objektu). Používá se většinou zkratka AR – Augmented Reality.

 

automatic lip-sync detection / EN
automatický lip-sync / CS

Synchronizování pusy postavy s dialogovou zvukovou stopou (viz. lipsync), který je automaticky generován právě z příslušné zvukové stopy.

 

Bézier curve (B-Spline) / EN
Bézierova křivka (B-Spline) / CS

Matematicky definovaná počítačová křivka, která sestává ze dvou koncových bodů a dvou ovládacích manipulátorů (control handles) které jsou k nim připojeny. Pomocí nich pak může křivka měnit svůj tvar. V animaci se používá např. k definici zrychlení či zpomalení pohybu v animačním software. Pojmenováno po Pierru Bézierovi, francouzském matematikovi a počítačovém inženýrovi, který na tento postup přišel v 60. letech minulého století.

 

blocking / EN
blocking / CS

První, základní fáze 3D animace, která následuje po layoutu. Jedná se o poskládané klíčové snímky (keyframes), mezi kterými ještě není propracovaná a dokončená animace.

 

blue print / EN
blue print / CS

Charakter nebo objekt nakreslený z několika úhlů tak, aby podle tohoto podkladu mohl modeler převést charakter či objekt do 3D prostoru (sculpting). Obdoba model sheet , který se používá ve 2D animaci.

 

bones / EN
kosti / CS

Nástroj, který najdeme v různých 2D a 3D animačních programech a který nám umožňuje vytvořit postavě vnitřní kostru. Pak můžeme pohybovat končetinami a různými částmi těla. V podstatě simuluje drátěnou kostru, která se používá ve stop motion animaci. Viz. též rigging

 

CG, CGI / EN
CG, CGI / CS

Zkratka z angl. Computer Graphic (CG) či Computer-Generated Imagery (CGI). Vše co je nakreslené či vytvořené pomocí počítačových programů a má za výstup jakoukoliv grafickou či vizuální podobu.

 

codec / EN
kodek / CS

Kodek je složenina ze slov kodér a dekodér. Většinou je to software, který umožňuje kódovat a dekódovat datový proud, často za účelem zmenšení dat pro přenos. Operační systém pomocí kodeku dokáže rozpoznat a přehrát příslušný typ audio/video souboru.

 

color correction / EN
barevná korekce / CS

Proces, který mění barevnost celého obrazu (většinou vyvážením úrovní bílé a černé) tak, aby byla konzistentní teplota barev v celém filmu. Barevná korekce předchází procesu zvaném color grading.

 

color grading / EN
color grading / CS

Proces, který mění a zlepšuje barevnost filmu či jeho části. Mění jej více než jen základní barevná korekce. Změna barevnosti dodává scénám náladu, může zároveň vytvářet barevné umělecké efekty. Při color gradingu části obrazu se používají maskyči motion-tracking.

 

color model / EN
color model / CS

Závazná paleta barev, která musí být použita coloristou pro vybarvení jednotlivých elementů animace.

 

compositing / EN
compositing / CS

Proces vzniku výsledného obrazu filmu. Docílíme jej řazením a překrytím jednotlivých obrazových vrstev přes sebe (často za využití alfa kanálu). Používá se k tomu kompoziční software, např. Nuke, After Effects nebo Fusion.

 

cut-out animation / EN
plošková animace / CS

Animace, ve které se objekt či postava, složená z několika kousků (plošek), animuje snímek po snímku. Může být jak tradiční papírková nebo digitální (digital cut-out), tvořená v počítači.

 

ease-in / EN
ease-in / CS

Postupné zrychlení při animaci jakéhokoliv elementu či vlastnosti elementu. Vetšinou se řídí křivkou, kterou lze editovat. Podle charakteru nástupu rychlosti rozeznáváme další pojmenování jako quarter-in, quad-in, bounce-in, atp. Viz. také jako slow-in.

 

ease-out / EN
ease-out / CS

Postupné zpomalení při animaci jakéhokoliv elementu či vlastnosti elementu. Vetšinou se řídí křivkou, kterou lze editovat. Podle charakteru úbytku rychlosti rozeznáváme další pojmenování jako quarter-out, quad-out, bounce-out, atp. Viz. také jako slow-out.

 

executive producer / EN
výkonný producent / CS

Producent ve firmě nebo na straně klienta (např. TV) je zodpovědný za financování. Jeho autorita je buď korporátní (zastupuje např. televizi) nebo ve firmě zodpovídá za chod a celkovou obchodní strategii. Producent mu podléhá, exekutivní producent schvaluje producentovu práci, ale není apriori kreativní, hlídá spíš zadání a celkovou obchodní strategii. Může mít plně na starosti marketing, ale měl by ho konzultovat s producentem (předpokládá se, že exekutivní producent se v rámci instituce zodpovídá za její celkovou obchodní strategii buď osobně nebo vůči řediteli/majiteli). Není to kreativní profese. Pokud zasahuje do projektu kreativně, stává se též producentem.

 

exposure sheet, dope sheet / EN
exposure sheet, dope sheet / CS

Nástroj (tabulka), pomocí které animátor, režisér či jiný člen týmu časuje jednotlivé záběry filmu – animaci, dialogy, zvukové efekty, pohyby kamery, atp.

expression sheet / EN
expression sheet / CS

Rozkreslené výrazy charakterů, které je velice důležité je mít nejen pro definování samotného charakteru, ale také ve 3D pro vytvoření správného rigu. Ten následně modelu umožní během animace všechny tyto výrazy zvládnout.

 

FK (Forward Kinematics) / EN
FK (Forward Kinematics) / CS

Forward kinematics je funkce, pomocí které se animují 3D postavy či ploškové loutky, které mají hiearchii jednotlivých částí. Spočívá v tom, že animováním nadřazené části (parent) pohybujeme zárověň částmi podřazenými (child) jako jedním celkem. Např. pohnutím ramene loutky se nám hýbne zbytek ruky.

 

FPS (frames per second) / EN
FPS (snímky za sekundu) / CS

Zkratka z angl. frames per second (fps), což je jednotka udávající hodnotu snímkové frekvence. Snímková frekvence je rychlost, jakou jsou přehrávány a zobrazovány jednotlivé snímky animace. U filmového pásu je to běžně 24fps, i když existují experimenty s 60 fps (např. film Hobbit). V herním průmyslu je nutné dosahovat vyšších rychlostí než u filmu, ideálně kolem 60 fps a u virtuální reality je to dokonce kolem 90fps. Televizní standard PAL má rychlost 25 fps (Evropa a Velká Británie) a NTSC standard (USA a Kanada) má rychlost 29,97 fps.

 

green (blue) screen / EN
green (blue) screen / CS

Technika natáčení realného obrazu na zeleném či modrém pozadí, které se dá pomocí software vyjmout a nahradit pozadím jiným. Nazývá se též klíčování či barevné klíčování.

 

grooming / EN
grooming / CS

Pojem, který se používá ve 3D prostředí pro generování a aplikaci chlupů a vlasů na charakter a jejich vizuální úpravu.

 

handles / EN
handles / CS

Přesahy u jednotlivých záběrů které jsou výhodné pro finální úpravu střihu (online). Používájí se nejčastěji, když dochází ke skládání animace s předtočenou hranou akcí, a nově vložená animace změní dynamiku záběru jako celku.

 

IK (Inverse Kinematics) / EN
IK (Inverzní kinematika) / CS

Funkce, pomocí které se animují 3D postavy či ploškové loutky, které mají hiearchii jednotlivých částí. Animováním nadřazené části (parent) pohybujeme zároveň částmi podřazenými (child), které nadřazenou část následují přirozeným pohybem. Např. pohyb ramene vyvolá pohyb ruky přibližně tak, jak by se odehrál v reálném světě.

 

interpolation / EN
interpolace / CS

Způsob, jakým způsobem software počítá cestu v čase mezi dvěma body. Interpolací je několik druhů, nejznámější je lineární (linear) a spline. Lineární je jednoduchá přímka mezi dvěma body. Spline je interpolace po křivce, kterou většinou můžeme editovat a tvar křivky měnit. V různých software mohou mít interpolace různá jména, ale princip zůstává stejný.

key, key pose / EN
klíč, klíčová póza / CS

Důležitá poloha charakteru nebo objektu, definující počáteční a koncové fáze jakéhokoliv plynulého pohybu. Pomocí klíčových póz definujeme pohyb v každé animované sekvenci. Např. Pokud ruka postavy mává ze strany na strany, klíčové pózy budou vrcholy pohybu mávání na jedné i na druhé straně.

 

light table / EN
light table / CS

Light table (či onion skin) je vlastnost animačního programu, která umožňuje vidět jeden nebo více předchozích či následujících snímků (frame) animace.

V tradiční animaci byl takto označován prosvětlovací stůl, pomocí kterého animátor viděl předchozí fáze nakreslené na papíře.

 

lip-sync / EN
lip-sync / CS

Synchronizování pusy postavy s dialogovou zvukovou stopou. Pusa se mění (přizpůsobuje) snímek po snímku a výsledný efekt je dojem, že postava mluví. Většinou se používá 4 či 7-fázový systém. Lip-sync nemusí být použit jen pro mluvení, můžeme jej využít i pro cvrlikání ptáčka či vytí vlka na měsíc. Viz. též automatický lip-sync

 

milestone / EN
milestone / CS

Klíčový okamžik, milník, v procesu výroby animace, kdy dochází ke schválení dosavadních výsledků. Po tomto okamžiku jakékoliv úpravy (v již schváleném materiálu) budou  mnohem komplikovanější, časově i finančně náročnější, neboť na schváleném výsledku se již staví další kroky výroby.

 

Mo-Cap (motion capture) / EN
Mo-Cap (motion capture) / CS

Technologie, která zachycuje realné pohyby herce a umožnuje je následně přenést na 3D nebo 2D charaktery.

 

model sheet / EN
model sheet / CS

Dokument, který obsahuje finální design postavy, rekvizity či prostředí. Tyto informace využívá animátor při vytváření animace.

 

onion skin / EN
onion skin / CS

Onion skin (či light table) je vlastnost animačního programu, která umožňuje vidět jeden nebo více předchozích či následujících snímků (frame) animace.

 

panel / EN
panel / CS

Panel ve storyboardu reprezentuje jeden snímek ze záběru. Záběr může být složen z několika panelů.

 

partial animation / EN
částečná animace / CS

Částečná animace je animací, která je pouze součástí budoucího obrazu. Obvykle doplňuje např. hranou akci (live action) nebo grafiku, která je animací oživena. V tomto případě jsou na animaci kladeny ještě další požadavky, např. přizpůsobení charakteru animace již nasnímanému obrazu – jak z hlediska geometrie, tak světel a hry. Parciální animace bývá často harmonickou součástí výsledného obrazu, ve kterém divák často nemá šanci poznat, jak tento obraz vznikl. Animace může vznikat pomocí jakékoliv animované technologie. S tím rozdílem, že není finálním obrazem.

 

pipeline / EN
pipeline / CS

Postup výroby s ohledem na použitý software, kombinaci jednotlivých aplikací a předávání dat mezi nimi. Definovat pipeline je součástí fáze výroby (production) animovaného filmu.

 

pivot / EN
pivot / CS

Bod, kolem kterého obraz (kresbu či animační element) otáčíme či zvětšujeme. Jeho umístění se dá měnit.

 

post-produkce / EN
post-produkce / CS

Post-produkce zahrnuje vše, co se stane s filmem od natočení/naanimovaní materiálu až po výsledný celek. Střih, zvuk, VFX, color grading, prostě všemožné další úpravy patří do fáze post-produkce.

 

producer / EN
producent / CS

Kreativní profese, která zodpovídá za umělecký, obchodní a celkově organizační průběh a výsledek projektu. I když dostává zadání od klienta, je zodpovědný za konečný výsledek a splnění cílů. Je to autorská profese. Měl by mít vliv na marketing, resp. na určení distribuční a marketingové strategie, případně mít možnost ovlivnit, aby marketing nebyl v rozporu s duchem projektu. Je hlavním recipientem cen pro producenty za projekt.

 

resolution / EN
rozlišení / CS

Počet nejmenších stavebních částic snímku. Udává se v obrazových bodech (pixels) v horizontálním a vertikálním směru. Např. 1920 x 1080 px.

 

rigger / EN
rigger / CS

Člověk, který je zodpovědný za výrobu kostry 3D modelu charakteru, ale i všech neživých objektů, které se mají hýbat. U charakteru musí všechny klouby a svaly modelu správně fungovat, aby mohli animátoři bez problému animovat. Rigger úzce spolupracuje s modelářem, aby si vždy ujasnil, že design modelu umožňuje daný pohyb.

 

rigging / EN
rigování / CS

Proces, pomocí kterého v 3D prostředí připravíme objekt či loutku k animaci. Rigování zahrnuje tvorbu kostí, hiearchií, clamps, weight maps a sliderů.

 

rotoscoping / EN
rotoskoping / CS

Typ animace, spočívající v překreslení natočeného záběru či jeho části do výtvarné podoby, mnohdy prováděný ručně, snímek po snímku.

Pro VFX je cílem rotoskopingu izolovat z pořízených záběrů určitou část, se kterou pak lze dále manipulovat či ji v obraze upravovat nezávisle na zbytku záběru. Mnohá studia mají pro tento proces samostatná roto-oddělení. Výsledkem práce rotoskopera je tzv. matte.

 

script editor / EN
script editor / CS

Řeší scénáře, jejich strukturu, formu, dialogy. Sám neupravuje, ale formou poznámek zadává úpravu scenáristům. Nabízí řešení, ale podléhá producentovi.

 

sculpting / EN
sculpting / CS

Modelování objektu ve speciálním 3D software, ve kterém je možné poměrně snadno dělat úpravy proporcí. Používá se při převádění 2D návrhu do 3D prostoru jako první krok před následným finalizováním objektu a jeho příprave pro animaci.

 

sequence / EN
sekvence / CS

Několik scén či záběrů za sebou, které tvoří část příběhu či či část filmu a které jsou jednotné v prostoru či času.

 

series producer, showrunner / EN
vedoucí projektu (seriál) / CS

Osoba zodpovědná za kreativní management od vývoje po střih a zvuk. Koordinuje scenaristy, předává informace režisérovi, koordinuje střih. Nabízí řešení, ale podléhá producentovi. Koordinuje požadavky realizace (produkce, režie) a scenaristů.

 

stop motion / EN
stop motion animace / CS

Stop motion, pookénková nebo fázová animace je technika animace, při níž je reálný objekt mezi jednotlivými snímky ručně upravován a posouván o malé úseky tak, aby po spojení vyvolala animace dojem spojitosti.

 

storyboard / EN
storyboard / CS

Storyboard je obrázkový scénář. Soubor obrázků, většinou skic, který vizuálně popisuje příběh filmu. Jedna nebo více skic reprezentuje jeden záběr. Storyboard může obsahovat dialogy, popis hudební nálady, typ záběru, pohyb kamery, přechod mezi záběry, ap.

 

tablet / EN
tablet / CS

Zařízení, pomocí kterého zaznamenáváme pohyb ruky (pera) přímo do počítače. Ovládáme jím kurzor podobně jako myší. Velmi vhodné na kreslení či ovládání střihových software.

 

timecode / EN
timecode / CS

Časový údaj každého jednotlivého snímku (frame), který je vložen do obrazu či zvláštní synchronizované stopy filmu. Obvykle udává, o jakou se jedná scénu, hodinu, minutu, vteřinu a snímek.

 

vector animation / EN
vektorová animace / CS

Vektorová animace je tvořena vektory. Což znamená, že veškeré elemety, z kterých se animace skládá, jsou popsány matematickou rovnicí a nejsou rozrastrovány (tzn. nejsou rozděleny na pixely. Výhodou vektorové animace je možnost zvětšovat či zmenšovat obraz (rozlišení) beze ztráty kvality.

 

VFX (visual effects) / EN
VFX (vizuální efekty) / CS

Vizuální effekty znamenají v podstatě vše, co musí být přidáno k natočenému reálnému materiálu, aby vznikl výsledný obraz. To zahrnuje např. 2D a 3D grafiku a animaci, compositing, color grading, atp

 

VR (virtual reality) / EN
VR (virtuální realita) / CS

Virtuální realita (VR) je interaktivní počítačem generovaný zážitek, který probíhá ve virtuálním, simulovaném prostředí. Zahrnuje nejen vjemy vizualní a zvukové, ale také další, např. haptické. Simulované prostředí se může blížit realitě nebo může být naopak fantaskní, zprostředkovavajíc tak zážitek, který nelze zažít v reálném světě.

 Zdroj: http://www.asaf.cz/slovnik/ 

 

 

 

NWFmOTI5ZW